1月19日,由上海电心和 CRIWARE 联合举办的「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在上海浦东正式落幕。
本次活动邀请到了多位业内专家前来进行分享,内容囊括了游戏测试、音乐、管线管理等多个方面。也聊了对中国主机游戏未来的一些畅想。
今天就请大家跟随我们的脚步,一起来回顾一下本次活动吧。
SIE: 助力中国游戏走向全球
本场活动的第一个话题来自 SIE 的游戏制作总监包波带来的「主机游戏方兴未艾,PlayStation 助力中国游戏走向全球」
包波先生从海外游戏市场聊起,阐述了主机游戏在全球游戏市场中的重要地位。并介绍了索尼互娱在近年间是如何通过中国之星计划将多款优秀的国产主机游戏推向全球的。
在中国之星部分的介绍中,包波先生重点提到了国产游戏与中国文化的关系。并表示,两者的关系不应仅仅是前者从后者中汲取灵感。我们应当在此基础上,以游戏为媒介,向全世界展示中华文化、让全世界的玩家看到中华文化的魅力,促进文化交流,最终实现全球玩家从“喜欢中国游戏”到“想主动了解中国文化”的转变。
为此,索尼互娱也希望借助其庞大的用户社群和技术支持团队,帮助更多的创作者通过游戏主机的桥梁,将自己的作品推向全世界。
相信在未来几年,主机游戏或将成为中国游戏在国内以及全球市场新的重要增长点之一。
CRI:中间件,不仅仅是软件包
相信不少玩家都在游戏开头看到过下面这个蓝色 Logo,但对于它代表的公司 — CRI ,到底在做什么,却知之甚少。
在第二个话题中,活动请到了 CRI 中国技朮部部长陆宵吴先生,为大家介绍了 CRIWARE 影音中间件是如何针对多平台游戏研发提供支持的。
作为一家专业的影音中间件开发商,CRI 旗下的各类中间件一度为不少音乐、插图、视频创作者与游戏之间搭建了桥梁。
在这部分演讲中,陆部长分别针对音频中间件 CRI ADX、视频中间件 CRI SFD 和口型中间件 CRI LIPSYNC 进行了介绍和案例展示,并阐述了 CRI 中间件在多平台、多语言素材管理以及交互功能上的优势。
在这部分最后,陆部长表示,CRIWARE 影音中间件不仅仅是一个软件包,它旨在为创作者在开发过程中提供更多的便利,进而让游戏制作变得更加精彩。相信在今后国内主机游戏的开发中,CRIWARE 中间件也会帮助开发者创作出更多优秀的作品。
电心:何为电心式测试法
在短暂的茶歇之后,下半场活动首先由电心日本董事兼测试部本部长田中卓哉先生带来了 「电心式主机游戏测试理念与方法」的主题分享。
在这部分,田中本部长详细介绍了电心式测试的内容和流程,并分享了如何提高多平台游戏测试的效率等多项内容。
田中本部长在分享中提到,进行多平台游戏测试时提高效率的重要方法,是根据不同平台的特性,制定不同的测试项目。例如当多个平台存在通用测试部分的时候,将通用测试的部分并与各平台的个别测试有机结合,能够有效提高测试效率。
此外,分享中还涉及了探索性测试、用户评测、建立测试体系等多种能够实现游戏品质提升的方案介绍。不仅如此,田中本部长还分享了一段实际测试案例,结合了案例中的数据,为在场观众讲解了测试流程中不同阶段的数据变化及其原因,在确保内容丰富度的同时兼顾了内容深度。
作为一家拥有 20 年以上主机游戏测试经验的公司,相信电心也会凭借其丰富的实践经验,在今后为中国游戏的开发者们,持续提供支持。
铃空:跨平台开发中的强管线流程
活动最后,铃空游戏的首席 Technical Artist 高颖俊先生在现场为大家分享了跨平台游戏开发中的强管件流程。
作为一名游戏 TA,高先生将自己的工作目标总结为在时间和成本允许的情况下, 试错, 包围,和解决问题。而为了实现这一目标,则离不开理论建设,以及对问题准确的技术性描述。
以视觉开发为例,开发者们经常会碰到需要平衡无偏差渲染和实时渲染的时候; 需要解决制作过程中不同软件视口的表现不一致的难题。实时引擎渲染要匹配无偏差的参考渲染需要做很多工作,但只有完成了这些工作,大家协作的时候渲染才能在一个基准线附近。整体场景内容才能可调可控。
紧接着,高颖俊先生分别从数据连贯、步骤化与工具、Metahuman 客制化和平行开发等多个方面进行了讲解,并借助实机演示的形式对部分内容的原理和步骤进行了展示。
话题最后,高先生还提到了近些年中游戏美术领域的软硬件迭代,以及随之而来的开销和管理瓶颈,并提出了工业化和伸缩性的重要性。
高先生表示,3A公司和中小规模公司对待问题的处理思路应当是不同的,如果一味地借鉴通用标准和先进流程,过于投入工业化,或许只会引起更大的开发消耗,进而制约开发。
最后,随着国内游戏市场的进一步多元化,相信国内的主机游戏开发也会在不久的将来更好发展空间,本次「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在上海电心社长小川先生的总结致辞中圆满结束。