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电心参展韩国最大游戏展 G-STAR 2024 ,期待与您在会场见面!

韩国最大规模游戏展 G-STAR 2024 将于11月14日~11月16日 在釜山会展中心 (BEXCO) 举行。

届时电心将在 BTB展区 的 J-801 展位出席,欢迎参展的小伙伴来展台找我们洽谈。

 

 

电心积极助力游戏出海韩国市场

 

作为全球仅此于中日美的第4大游戏市场,韩国市场在近年间收到的关注与日俱增。对此,电心也积极推动了各项针对韩国市场的服务,致力于为出海韩国的作品打造优质的服务体验。

在游戏内容方面,电心为国内的多部作品提供了 韩语本地化 / 韩语配音 的服务,在为游戏提升品质的同时,也为更多国产游戏顺利走入韩国市场提供了助力。

 

 

市场推广方面,电心也在近年间与多方展开合作,以构建更加完善的一站式市场服务为目标开展了行动。内容包括但不限于 媒体推广、KOL合作、线下活动 等等…

感兴趣的小伙伴们欢迎在 G-STAR 期间来我们的展台(J-801)或是直接通过官网的「联系我们」页面进行咨询。期待在不久的将来与您合作!

 

 

 

 

 

 

 

 

用翻译引擎助力游戏全球化,Falcom 社长近藤季洋浅聊翻译引擎 ELLA 及游戏本地化未来

在今年的 TGS 上,电心携 AI 翻译引擎「ELLA」,与游戏公司 Falcom 旗下作品《英雄传说:界之轨迹》合作,参加了由「4Gamer.net」主办的特别线下活动。

而就在最近,Falcom 的社长近藤季洋先生也在一次访谈中聊到了自己对「ELLA」以及对 AI 翻译未来的看法。

近藤社长表示:在游戏全球化的趋势下,像「ELLA」这样的 AI 翻译引擎或许能在拓展海外市场方面提供不少帮助。

 

 

聊ELLA表现:质量与效率并存

 

访谈中,近藤先生主要聊了对本次活动中「ELLA」表现以及对 AI 今后在本地化中应用的一些看法。

在聊到「ELLA」的表现时,近藤先生表示自己颇为吃惊,虽然还没有完全达到人工翻译的水平,但与过去的机器翻译相比,确实有着较为显著的不同。

 

 

近藤先生还提到,他自己玩过不少来自海外机翻成日语的游戏,因此能够深刻体会到「ELLA」的不同。

此外,对于「ELLA」的另一个亮点:翻译速度。近藤先生表示,这样的翻译质量和速度,即使加上后续人工校对与润色,也能为游戏开发节省不少时间。

 

游戏全球化背景下,本地化效率越发重要

 

访谈期间,当被问到今后是否会考虑引进「ELLA」这样的 AI 引擎进行本地化时,近藤先生给出了如下回答:

在游戏开发过程中,速度也是一个非常重要的因素。在 20 年前,我们的游戏大约有 80% 到 90% 的玩家是日本人。但近年间,尤其别是在亚洲地区,我们游戏的海外市场比例在不断增加。如果不能在海外市场获取成功,或许我们连给日本本土玩家继续推出作品都会变得困难。

基于这种情况,我认为 AI 翻译或许能够帮助我们确保本地化质量的同时,更快地将作品呈现给来自海外的玩家。进而帮助我们更有效地拓展海外市场。

 

 

此外,近藤先生还提到,在游戏市场日趋全球化的当下,制作多语言版本已经成为了很多厂商的青睐。在这样的背景下,像《轨迹》系列这样文本量较大的游戏,其本地化进程自然也会相对耗时。进而出现日语版本先行发售,其他语言版本延迟发售的情况。

而诸如「ELLA」这类 AI 翻译技术的引入,能够有效提高整个本地化工作的效率,将其他语言版本的发售时间大大提前,甚至做到同步发售。无论是对于玩家还是制作方来说,都是一件令人高兴的事。

 

 

【活动回顾】TGS 2024 落下帷幕,游戏出海市场百花齐放,电心将继续助力游戏出海

9月25日~9月28日,电心集团参加了2024年东京电玩展( 以下简称 TGS 2024)。

今天,就让我们简单回顾一下本次展会,看看电心在本次活动期间的活跃表现吧。

 

多平台、多语种成为出海新趋势

 

本届 TGS 2024 于幕张展览馆举办,会场来访总人数达到了 274,739 人。达到了三年以来的最高。

而在参展的游戏企业中,有超过 100 所企业来自中国,其中不少企业都将自己的热门作品带到了会场进行展示,引起了来自全球玩家以及从业者们的瞩目,同时让世界看到了国产游戏向全球市场进军的趋势与决心。

 

 

此外,不同于以往,本次展会中国游戏公司展示的不再局限于移动游戏,而是涵盖了 PC、主机等多个平台。同时,游戏支持的语言也愈发丰富,这或许标志着中国游戏在对产品类型、受众及质量上的追求也走向了一个全新的阶段。

 

 

而在这些出海作品中,也不乏电心小伙伴们努力的结晶。近年来,电心已为多部国内的游戏作品提供了包含多语言本地化、配音、LQA、机型适配测试等服务其中一些内容在业界和玩家之间都收到了好评。

电心长期致力于为国内游戏出海提供着优质、多元的服务。包括但不限于:本地化、配音、游戏测试、市场推广、音乐创作等 相信在今后的日子里,我们也能够助力更多的国产游戏进军海外市场。

 

本届 TGS 期间,上海电心携手日本、韩国以及台湾地区的同事一起来到了活动现场,为大家带来了电心最新的服务。

展台部分,电心旗下 AI 翻译引擎「ELLA」和《界之轨迹》展开深度合作,举办了用「ELLA」为游戏角色翻译台词的特别活动,借助与《界之轨迹》的游戏内容结合,展示了「ELLA」在本地化方面独特的角色化特点,在现场引起了不少关注。

 

而在展台之外,电心来自各个国家和地区的小伙伴也积极地与各大参展方展开了交流洽谈,相信在不久的将来,我们一定会在更多的作品中看到电心的身影。而我们也诚挚地希望,能够借助本地化、配音、测试等第三方服务,助力更多的作品在国际市场上获得成功。

 

 

游戏测试前应该思考些什么?探讨测试环节的预防与成本控制(前篇)

前言

 

计算机娱乐供应商协会开发者大会,简称CEDEC,是目前日本最大的面向游戏开发者的行业大会之一。就在在前段时间举办的 CEDEC 2023 上,开展了一场主题为「测试工程师告诉你:测试前应该思考些什么」的讲座。

这场讲座中提到了一个观点:如果能在软件正式开发之前,就针对必要的测试进行一些讨论的话,能够有效降低开发的成本和工作量。

聊起软件测试,我们通常会认为测试是在软件开发完之后再进行的,那么,前面提到的「需要在开发之前就开始的测试」,指的到底是怎么的测试呢?

 

防范于未然,论测试参与开发过程的重要性

 

本次讲座的演讲者是来自 10X 公司 B-Testing QA 团队的风间裕也先生。除了团队成员的身份之外,风间先生同时也是 JaSST Review 和青年测试工程师研究小组 WACATE 的主席。

 

在开始前,风间先生表示,本次演讲的主题并非传统的游戏QA,更多的是关于「系统测试应当如何进行以及如何降低其成本」。

当然,这并不代表本次演讲会与游戏完全无关。一般来说,游戏测试大致可分为两大类:即「测试游戏的世界观是否有被正确地传达」和「测试系统是否能够正常运行」。

 

如果能降低系统测试相关的成本,对游戏整体的成本控制自然也会有积极的影响。因此,本次演讲的重点更多将会放在「系统测试的成本控制」这一点上。

 

控制成本需要开发者的参与

当我们谈到软件测试,一般都会联想到诸如「测试者与QA团队的职能」或者「应该如何编写测试代码」之类的话题。却很少有人会思考软件开发者的在测试中的作用。

因此,风间先生表示,本次演讲想要第一个重点探讨的问题就是:在软件测试期间,开发者应当做些什么?

对于这个问题,风间先生提出了第一个观点:比起等软件开发完成后再交给 QA 团队去进行测试,如果能让软件开发者也加入并进行事前测试的话,可以有效控制成本,整个开发流程也将变得更加顺畅。

 

测试的目的

 

为了更好地理解风间先生的观点,我们不妨先从下面这个问题开始思考:测试的目的是什么?

国际软件测试资格委员会(ISTQB)对软件测试的目的做出了以下定义:

测试的目的,即「发现缺陷」「确保对象软件的质量水平合格(而非完美)」「为相关决策提供参考(即让决策者能够明确知晓软件所包含的缺陷,为其是否需要延期发行的决策提供参考)」以及「防止缺陷的产生」。

 

 

顺带一提,这个定义也印证了业内常说的「测试七原则」之一,即测试只能指出软件中缺陷的存在,而不能指出造成缺陷的原因。

 

预防之于成本控制

 

而在上述提到的目的中,风间先生特别强调了「防止缺陷的产生」这一点。他表示,如果能在编程阶段开始之前就发现软件中可能存在的问题,那么修正的成本就会降到最低。发现的阶段越早,成本越低。

 

为了方便大家理解修正成本究竟能降低多少,风间先生提出了一个假设。如果将在需求阶段发现错误并修正的成本设定为 1 的话,设计阶段的修正成本就会变为 5,实施(编程)阶段变为 10,发布阶段甚至会变为 200…随着项目阶段的推进,修正的成本也会迅速增长。

 

此外,在更晚的阶段发现并修正 bug 不仅意味着成本的提升,如果在软件在发布阶段后才进行修正,还可能会导致企业信誉方面的损失,可谓是百害而无一利。

 

为什么要开发者来参与

 

那么。既然预防缺陷的产生能够有效控制成本的话,开发者的参与到底能对预防起到什么样的帮助作用呢?

为了帮助大家更直观地理解,风间先生首先向观众提出了一个问题。

 

题干:

现在要设计一个密码输入界面,密码字数要在4~12字之间,3分钟内输入密码错误4次以上的话,账号会锁定5分钟。

问题:

  1. 请提出测试的内容

  2. 比较在意的点(对题干有疑惑的点)

  3.  写下可能会产生的 bug

对于这个问题,观众给出了五花八门的回答。有人提到了要对密码的文字数、所包含的字符种类进行测试,也有人表示需对密码填写空白时的反应进行测试等等。这些回答的着眼点广泛,思考的维度也十分丰富。

 

而上述这些回答仅仅代表了一部分测试人员的想法,如果让开发人员也参与进来的话,是否能够从另一个视角获得更多元的回答呢?

 

让开发者参与事前测试的目的之一,便是为他们提供一个能让与其他开发者和测试者共同交流的平台。

为了阐释这种事前沟通的重要性,风间先生举了一个例子。假设我们正在设计一个需要用户输入密码的界面。

 

如果不进行事前测试的话,则可能会出现以下问题:

负责按键功能设计的开发者 A 可能会认为「输入密码错误后显示的跳错页面」属于页面设计的范畴,应当会由负责页面设计的 B 来负责完成。

而负责页面设计的 B 可能会认为「跳错页面」应当属于按键功能设计的衍生范畴,应当会由负责按键功能设计的 A 来负责完成。

 

 

于是乎,最终可能会导致的情况便是,大家都认为这是属于对方的工作,而软件就这样在有所欠缺的情况下被完成了,事后才作为「跳错页面缺失」的问题被 QA 团队抓出来作为 bug 上报,进而回炉修改,大大影响了开发效率。

 

而这类问题,是能够通过沟通来大幅降低出现概率的。让开发者参与事前测试,一方面是希望借这个机会让开发者从他们的视角提出开发中存在的隐患,另一方面也是希望为他们提供一个事前沟通的平台,解决一些类似责任划分的问题。在真正意义上做到「防患于未然」。

 

通过前半段的演讲,我们已经大致了解了事前测试的重要性以及开发者参与的必要性。那么,究竟在事前测试中具体要做些什么才能实现提效降本呢?我们将在本文的后篇中为大家带来风间先生的回答。

 

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